第108章起源引擎!插件技术更新!
“在做標杆作品之前,得先把引擎的问题解决了————”
陈羽把目光锁定在了起源引擎上。
这东西,不仅是他为后续fps大作提前铺路的准备,更是游艺站稳脚跟,衝击行业顶端的技术底座!
作为一款二星引擎,起源引擎的底层架构,比狗多引擎强了不止一个量级。
狗多引擎的最大优势就是轻量,容量小,启动稳,跑得快,適合做那些拼玩法不拼画质的轻量游戏。
像前世的《土豆兄弟》《杀戮尖塔2》,都是用狗多引擎做出来的。
但真碰上fps这种级別的高质量大作。
狗多引擎就有点力不从心了。
但是话又说回来了一哪怕如此,把狗多引擎扔到市场上,也足够掀起一场前所未有的行业地震!
陈羽调研过同行的开发流程。
怎么说呢————
=半以上的游戏厂商,还在用c+sfl原始组合硬搓,別说规范化的数据格式,可重复调用的汇编指令了,连最基础的库都没有。
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你以为这够离谱了
他们手搓的那套东西,连最基本的开发工具都缺胳膊少腿,文件格式、可视化编辑器,通通没有。
这些东西你当然可以自己从头写,可问题是,写出来的东西没有扩展性,而且巨费时间,周期动輒以年为单位。
你把精力全耗在这上面了,还做什么游戏
更要命的是,这套手搓的东西根本没有復用性,做下一款游戏,就得从头再写一遍。
业內管这叫重复造轮子。
图形和美术那边更復古。
用的还是方格纸画点阵,差不多定稿了再把参数填进deo,在监视器上一遍遍调顏色、改调色板————
这怎么形容呢
类比一下就是,你想开车出门,得先自己造三个轮子,再手搓方向盘、底盘、变速箱、连发动机都得自己现铸————
有的厂商甚至连车架”都没有。
很离谱。
所以说,狗多引擎虽然说是力不从心,那也是跟起源引擎比的,真要扔给隔壁同行,完全是降维打击,妥妥的炸鱼。
陈羽看了一眼积分余额:1800。
花6000积分换的起源引擎,其实只是阉割版,是原始的起源1代。
要知道,起源1代比虚幻3出来得还早,搁前世基本是被淘汰的老古董了。
但架不住人家底层架构底子厚,能兼容、搭载不少强力插件。
除了之前买的那些,起源引擎还自带六个插件拓展槽——
【动態场景破坏】、【碎片模擬技术】、【烟雾弹系统】、【物理渲染图形技术】、【核心系统重构】、【路径追踪】
集齐这六套插件,就能直接把引擎升级为起源2代,陈羽专门去宝库查过,起源2代,在宝库里的定位是三星引擎!
好傢伙!
这是凑齐六神装直接解锁版本大爹是吧!
他往下滑,看具体介绍—
【核心系统重构】,350积分。
主要是针对渲染器、著色器等核心模块进行重构,逻辑开发和资源管理全面翻新。
相当於给引擎换了个更强的心臟。
【物理渲染图形技术】,500积分。
这套技术会在场景管理中採用bsp树算法,融入前沿的现代图形技术,对几何物体的运算优化做到了极致。
哪怕植被再茂密,光影质感再细微,都能还原得活灵活现。
具体细到什么程度
这么说吧,理论上能做出像大表哥里那种马蛋蛋收缩的效果。
懂得都懂。
【烟雾弹技术】可以让烟雾弹不再是死板的2d贴图,变成了真正可交互的3d